martes, 2 de octubre de 2012

Segunda Semana

Teoria de Juegos

Dilema del prisionero



Tú confiesasTú lo niegas
Él confiesaAmbos son condenados a 6 años.   Él sale libre y tú eres condenado a 10 años.
Él lo niegaÉl es condenado a 10 años y tú sales libre.   Ambos son condenados a 6 meses.


La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoistas y su única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado de cada eleccion depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de confiar mutuamente.


Juegos Cooperativos y No Cooperativos
Juegos cooperativos:
Los participantes pueden negociar contratos vinculantes que les permiten
Planear estrategias conjuntas.
 
Ejemplo: la negociación entre un comprador y un vendedor sobre el precio de un bien o un servicio o una inversión conjunta de dos empresas (por ejemplo, Microsoft y Apple).
 
Juegos no cooperativos:
No es posible negociar y hacer cumplir un contrato vinculante entre jugadores.
 
 Ejemplo: dos empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada una, cuando fijan independientemente sus precios y sus estrategias publicitarias para capturar más cuota de mercado.
 
Los juegos repetidos
Las empresas oligopolísticas participan en un juego repetido.
Cada vez que se repite el dilema del prisionero, las empresas pueden
ganarse una reputación sobre su conducta y estudiar la conducta de sus competidores.
Es muy probable que esto ocurra en un mercado con:
Pocas empresas.
Demanda estable.
Coste estable.
 
 
Los juegos secuenciales
Los jugadores mueven consecutivamente.
Deben pensar en las acciones y reacciones de los demás jugadores.
Ejemplos:
La reacción de responder a la campaña publicitaria del competidor.
Decisión de un posible competidor de entrar en el mercado.
Reacciones ante una nueva política reguladora.
 
Juegos con informacion Perfecta
Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto
JUEGOS CON INFORMACIÓN COMPLETA
Dinámicos: Al menos un jugador observa cómo actúa al menos otro jugador antes de tomar su propia decisión. Movidas secuenciales (al menos algunas).
Información Completa: Cada jugador conoce la función objetivo de cada uno de sus contrincantes.


JUEGOS CON INFORMACIÓN INCOMPLETA

Una formalización sencilla de este tipo de juegos son los juegos de señalización

Son situaciones en las que:

1 Dos jugadores mueven consecutivamente, no simultáneamente Uno de ellos posee cierta información privada relevante para el otro jugador

2 El jugador informado es el primero en actuar. Después, el segundo jugador observa la acción del primero (la señal) y elige su propia acción

Los pagos se determinan a partir de las acciones de los dos jugadores y la información privada del primero de ellos

 

Ejemplos

Un título universitario

Una garantía

Una política de precios bajos para ahuyentar a la competencia

Una oferta de participación en los beneficios a un inversor

I.


 

Juego de suma cero

Un Juego de Suma Cero describe una situación en la cual la ganancia de un participante está balanceada exactamente con la pérdida de los demás. Se llama suma cero porque si la ganancia está representada por un número positivo y la pérdida por un número negativo, la suma de todas éstas a la finalización del juego es cero.
El poker es un juego de suma cero: hay un pozo y al final del juego un jugador lo gana, los demás pierden lo que apostaron. La suma de ganancias y pérdidas da cero.
Compartir una pizza de ocho porciones entre cuatro amigos es un juego de suma cero.

Juego de suma no cero


Un Juego de Suma No Cero, es una situación en donde hay más de un ganador, en donde no se compite por una ganancia que se va a ganar a otro jugador.

Aprobar el examen PMP con 148 preguntas correctas sobre 200 es un juego de suma no cero, cuando se rinde el examen, no se compite contra nadie. Un acuerdo de intercambio de bienes en superávit entre dos países es un juego de suma no cero.

Juego de suma Constante


Juegos en los que para cada combinación de estrategias, la suma de los pagos (o utilidades) a cada jugador es la misma. Todas las situaciones de intercambio que no permiten la creación o destrucción de recursos son juegos de suma constante.
 

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